Empezaremos con las especificaciones de cada consola para hacernos una idea de su potencial.
SEGA SATURN
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
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OCHO PROCESADORES
* 2 procesadores Hitachi 28.6MHz, 50-MIPS SH2 32-bit RISC
* 1 procesador Hitachi SH1 32-bit RISC
* 1 procesador de video VDP 1 32-bit
* 1 procesador de video VDP 2 32-bit
* 1 unidad de control Saturn (SCU)
* 1 procesador de sonido Motorola 68EC000
* 1 procesador de sonido Yamaha FH1 DSP
MEMORIA
* 2MB (16 Megabits) RAM
* 1.54MB (12 Megabits) video RAM
* 540KB (4 Megabits) audio RAM
* 540KB (4 Megabits) CD-ROM cache
* 32KB RAM no volátil
AUDIO
* Procesador de sonido digital de 22.6MHz Yamaha FH1 24-bit
* Procesador de sonido de 11.3MHz Motorola 68EC000
* 32 canales PCM (pulse-code modulation)
* 8 canales FM
* Frecuencia de 44.1KHz
VIDEO
* Procesador de video VDP 1 32-bit
* Motor de sprites, poligonos y geometría
* Dual 256KB frame buffers para efectos de rotación y
escalado
* Mapeo de texturas
* Sombreado Goraud
* Caché de 512KB para texturas
* Procesador de video VDP 2 32-bit para planos de scroll y
secundarios
* Motor secundario
* Cinco planos para scroll simultáneo
* Dos campos de rotación simultáneos
* 200,000 polígonos texturizados por segundo
* 500,000 polígonos planos por segundo
* 60 imágenes animadas por segundo
* Gráficos de color real de 24 bits
* 16.7 millones de colores
* Resoluciones de 352 x 240, 640 x 240, y 704 x 480
ALMACENAMIENTO
* CD-ROM de doble velocidad
* Velocidad de transferencia de 320KB por segundo
* Compatible con Audio CD
* Compatible con CD+G
* Compatible con CD+EG
* Compatible con CD single (8cm CD)
* Video CD, Foto CD, Libros electrónicos, karaoke (opcional)
* Cartucho de memoria de 512KB para salvar juegos (opcional)
ENTRADA/SALIDA
* Puerto de comunicación serie de alta velocidad
* Ranura de expansión interna de 32 bits
* Puerto multi-AV para video CD (MPEG)
* Salida compuesta video/stereo (standard)
* NTSC RF (opcional)
* S-Video compatible (opcional)
* RGB compatible (opcional)
* HDTV compatible (opcional)
* Mando de control analógico
FUENTE DE ALIMENTACIÓN
* AC120 voltios; 60Hz (USA)
* AC240 voltios; 50Hz (PAL)
* AC100 voltios; 60Hz (JAP)
CONSUMO
* 25W
CONDICIONES DE OPERACIÓN
* Temperatura: 41 F a 95 F
* Humedad: 10% a 80% RH
DIMENSIONES (Modelos USA/EUR)
* Ancho: 260 mm (10.2 in)
* Largo: 230 mm (9.0 in)
* Alto: 83 mm (3.2 in)
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Un pequeño resumen del hardware de la Saturn
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CPU
La saturn está movida por dos procesadores Hitachi SH2 RISC de 32 bits, que corren a 28Mhz (se desarrollaron versiones a 40Mhz), y son capaces de procesar hata 25 millores de instrucciones por segundo (MIPS) cada uno, para una velocidad combinada de 50 MIPS. Cada SH2 viene con una memoria caché interna de 4K RAM.
VIDEO
La Saturn está equipada con dos chips propios VDP para procesamiento gráfico.
El chip VDP 1 es el responsable de la generación de sprites. La generación de polígonos se consigue a través de la manipulación del motor de sprites. El mapeo de texturas y el sombreado goraud también se consigue en el VDP 1. El dual frame buffer se ocupa de rotar y almacenar las texturas en una caché especial de 512K.
El chip VDP 2 sirve como procesador secundario para efectos como transparencias, rotaciones y scrolls (hasta cinco en paralelo).
Los dos VDP tienen acceso a los dos SH2
AUDIO
El procesador de sonido propio de la Saturn es de Yamaha y tiene varios componentes.
El SCSP es un generador de sonidos multifunción LSI que consiste en un generador PCM y un conversor digital (DAC). El SCSP crea y procesa las mezclas de sonido. Contiene un generador de 32 posiciones y efectos de sonido, un mezclador de 16 canales y un controlador de interrupciones. La memoria RAM de audio se conecta al SCSP y se usa para almacenar sonidos o ficheros wav. Soporta hasta 32 canales para PCM u 8 canales para FM. La frecuencia máxima es de 44.1Khz (Calidad CD). El SCSP es compatible MIDI y se puede conectar a un teclado externo.
El procesador de señales digital de 128 pasos es capaz de generar efectos especiales como reverberaciones y acústicas de diferentes salas.
Todo el SCSP se controla por una cpu Motorola 68EC000 de 16 bits a 11.3Mhz. La MC68EC000 is igual que(y compatible con) el M68000 usado en la Megadrive y otras consolas, pero sin la interfase de 8 bits MC6800. El SCSP se puede acceder directamente desde el MC68EC000 y desde los SH2s.
El SCSP is un sistema fantástico limitado únicamente por la pequeña cantidad de memoria disponible, y la falta de hardware de compresión.
MEMORIA
La Saturn viene equipada con 16 megabits (2 megabytes) de memoria RAM. 12 megabits de video RAM y 512K de audio RAM.
UNIDAD CD-ROM
La Saturn lleva un lector de CD de doble velocidad fabricado por
JVC-Victor (Algunos modelos pueden ser de Hitachi o Sanyo). El lector tiene una velocidad de transferencia de 320K/s y una cache de 64K. Las funciones del lector se controlan por un procesador Hitachi
SH1 RISC de 32 bits a 20Mhz.
ROM
512K EEPROM. Entre otras cosas, la ROM de arranque contiene la BIOS y el firmware (Reproductor de CD y opciones)
PSX
Especifícaciones técnicas
CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
Capacidad de cálculo de 30 MIPS
Ancho de banda del bus de 132 MB/s
Caché de instrucciones de 4 kB
Caché de datos de 1 kB
Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
Capacidad de cálculo: 66 MIPS
Capacidad de procesamiento gráfico:
1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
Capacidad de cálculo: 80 MIPS
Directamente conectado al bus de la CPU
GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
Paleta de colores: 16,7 millones de colores
Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
Frame Buffer ajustable
Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
Puede manejar entornos simultáneos
Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
Puede procesar efectos digitales como:
Modulación Pitch
Cubierta
Enlace
Reverberación digital
Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
Soporta instrumentos MIDI
Memoria:
RAM central: 2 MB
RAM de vídeo: 1 MB
RAM de sonido: 512 kB
Buffer para CD-ROM: 32 kB
ROM del BIOS: 512 kB
Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
Unidad de lectura de CD-ROM:
Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
Compatible con el formato CD-XA
Como podemos ver ambas consolas van parejas, aunque sobre el papel parece que saturn es una consola mas potente.
Como dato importante decir que mientras psx utilizaba triángulos saturn utilizaba rectángulos, ademas de entorpecer la progamación de juegos 3d decir que saturn era una consola muchos mas compleja a la hora de programar, ya que utilizaba dos procesadores en paralelo, ademas de varios coprocesadores, esto y la mala gestión que hizo sega a la hora de proporcionar los kit de desarrollo sin apenas información hacían que las compañías no pudieran sacarle ni la mitad de provecho, nunca sabremos el techo de saturn, ya que ningún juegos y digo ninguno utiliza su potencia real 100%, lo mas que se exploto fue con panzer dragoon saga y este utilizaba poco mas de la mitad de la consola.
Mientras que psx era una consola mucho mas sencilla, con unos sdk (kit de desarrollo) muchos mas amigables, y muchas mas documentación para poder trabajar con ellos, con esto se consiguió explotar la consola al 100% viendo maravillas como metal gear o final fantasy IX.
En las 3d la consola de sony fue muy superior ya que como he explicado se la exprimió mucho.
Fue una consola desarrollada pensando en las 3d, con efectos de transparencias por hardware....
Sony arriesgo cuando todavía las 2d estaban de moda, y que manera de arriesgar que arraso con todo lo que se le puso delante.
Decir que en las 2d flojeaba bastante debido a la escasa ram de la consola, hay saturn la ganaba y por mucho.
La sega saturn fue pensada para las 2d, al ver que su competidora estaba preparada para el 3d quisieron hacer retoques de ultima hora de hay su arquitectura difícil, potente pero muy mal distribuida, ni siquiera tiene un chip propio para las 3d, y los efectos como transparencias se tenia que hacer por software o con trucos en 2d aplicados a los 3d.
En las 2d sin embargo no tenia rival, muy superior a la consola de sony con mejores conversiones de las recreativas, y ademas si añadimos el cartucho de expansión de ram de 4 Mb para los juegos que le daban uso ya ni hablemos de la diferencia abismal entre las dos, siempre hablando de las 2d.
La clara vencedora de esa generación la cual se unió Nintendo 64 mas adelante fue playstation, ya que sega abandono como un perro a la saturn y a sus usuarios, lanzada a finales del 94 y prácticamente muerta en el 97, hasta que se puso fin en el 98, sin embargo en japón tuvo mejor vida hasta bien entrado el 2000, la poca información de los kit de desarrollo,la mala gestión de sega, las riñas internas de sega japón y sega U.S.A., y un tal berny......presidente de sega américa fichado de sony con sus decisiones de no traer juegos como castlevania a europa y lo que llegaba sin traducir y los más importante.... ni un sonic propio con el éxito que tubo en mega drive, todo esto trajeron a sega y en especial a saturn la ruina, tenia todo para ganar, pero se dejo perder, sony sin embargo supo aprovecharse y a golpe de talonario y con un mucho mejor marketing y haciendo las cosas mejor hechas fue haciendo de los juegos mas punteros que salian por entonces exclusivos para sus consolas, como las segundas partes de tomb raider y resident evil que nunca aparecieron en saturn si en psx.
Todo esto hizo que hubiera un claro vencedor, y aunque soy seguero hasta la médula hay que reconocer que sony le gano la partida a sega cuando esta lo tenia todo a favor, pero las cosas mal hechas se pagan.... ahora podemos hablar de psx como la mejor consola de la historia, por su enorme catalogo y gran numero de rpg de culto disponibles para ella.
Habiendo contado un poquito de historia y haciendo un poco de comparación hablaremos de los diferentes modelos que tubo las consolas
Sega saturn
Model 1 y model 2 respectivamente, modelos lanzados en europa y estados unidos
Estos son los model 1 el de arriva y el model 2 el de abajo lanzadas en japon
PSX
Playstation la de la izquierda y psone la de la derecha
Estos son los modelos más impotantes, hay algunos mas de otras marcas que sacaron a la venta.
Con esto he querido dejar claro quien era mas potente, aunque no siempre la mas potente es la que gana, una pena que no volvamos a ver una consola de sega y si sega ubiera hecho mejor las cosas hasta donde hubiera llegado saturn, espero que os haiga gustado, nos vemos